В связи с приходом новичков продолжим топик Хонтаса. Но немного расширим его. Не только КМ а все для новичков. Вот несколько "маленьких" советов:
Схемы регистрации от ZurFreude: Схема 1. "Ветеранская 34" Сила 11 сильнейших: 515
Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам. Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды. Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно. В данной схеме таких игроков пять. Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Одного из них, самого старого, 34-летнего, имеет смысл продавать прямо сразу. Он самый дорогой и за выручку от него можно купить пару функциональных игроков, или построить базу, или стадион, или просто начать копить. Эта схема дает самый дорогой в денежном выражении вариант состава. Но нужно отдавать себе отчет, что уже в следующем сезоне вся основа будет другой, потому что нынешние сильные игроки будут проданы или упадут в силе, дав команде спецуху. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-38 20-26 27-53 28-53 29-52 30-52 31-52 32-51 33-51 34-51 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Полуслабого игрока 20-26 лучше поставить в центральную ось. Суперветерана 34-51 лучше всего делать центральным нападающим. У всех игроков, кроме 18 и 19-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 26-20, 26-20, 25-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.
Схема 2. "Ветеранская 17" Сила 11 сильнейших: 515
Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам, но с наличием в составе таланта 17 лет и силой 34 (максимум возможного для 17-летки). Зато в этом составе нет 34-летнего супер-ветерана. Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды. Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно. А 17- и 18-летки, наоборот, создают массу хлопот, потому что легко теряют силу в играх. Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Схема предназначена для двинутых на выращивании молодежи. Наличие в составе 17-летки предполагает, что не все ветераны будут проданы, а хотя бы пара останется в составе для прокачки молодого в начале следующего сезона. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 17-34 18-36 19-28 27-53 27-53 28-53 29-52 30-52 31-52 32-51 33-51 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Полуслабого игрока 19-28 лучше поставить в центральную ось. О желательных позициях для молодых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога. У всех игроков, кроме 17 и 18-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Полуслабого 19-28 можно еще обкарнать до силы 23 (но не меньше), распределив остальные баллы более взрослым игрокам основы. Дублерам надо дать атрибуты: 26-20, 26-20, 25-20, 25-21, 24-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.
Схема 3. "Молодая 17" Сила 11 сильнейших: 515
Оптимальная схема для менеджеров-огородников. Дает максимально "рабочий" состав, которым можно играть минимум до конца сезона, не оглядываясь на рынок. Наблюдать за тем, как ведут себя игроки. Хорошо играющих - беречь, невыразительных или теряющих со временем продать или обменять. В составе присутствуют 17-летний талант для удовлетворения материнских инстинктов менеджера и 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 17-34 18-36 23-46 23-46 24-48 24-48 25-50 25-50 26-52 26-52 33-53 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать и двух капитанов (вместо одного из игроков 26 лет сделать 32-летку силой 52, лучше всего защитника) но помнить о том, что в конце сезона придется озаботиться поиском нового вратаря, кстати как и капитана. А если вместо 26-летки сделать сильным 29-летку, то в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды. О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога. Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 22-22, 21-22, 20-23, 19-23.
Схема 4. "Молодая 34" Сила 11 сильнейших: 515
Это даже не схема, а подверсия предыдущей (поднимите глазки). Вместо игрока 17-34 регистрируется игрок 34-34 и сразу же продается за 3,5 - 4,5 млн, а на его место покупается функциональный игрок - да хоть тот же 17-летка, только более оптимальный (например, на пару баллов посильнее или/и из более слабой национальности, для которой легче вырастить звезду).
Схема 5. "Двенадцатый игрок" Сила 11 сильнейших: 503
Оригинальная схема, позволяющая при сильной основе создать сильного игрока запаса (то, чего больше не хватает новым командам). Для менеджеров-огородников запасным станет 17-летний талант силой 34, которого можно будет с особой тщательностью беречь, потому что он двенадцатый. Для менеджеров-коммивояжеров двенадцатым игроком может стать игрок 34 лет и силой 34, которого можно немедленно продать на рынке за 3,5-4,5 млн и купить сильного функционального игрока. В составе присутствует 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-38 20-40 23-46 23-46 24-48 24-48 25-50 25-50 26-50 33-51 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать вместо 26-летки сильным 29-летку, тогда в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды. Двенадцатый игрок: 17-34 или 34-34 (не пытайтесь делать 17- и 34-леток одновременно!). Двенадцатому игроку 34 лет желательно отдать позицию СМ или СФ (их меньше всего жалко отдавать). О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога. Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 26-22, 22-22, 21-23.
Схема 6. "Бес в ребро" Сила 11 сильнейших: 515
Уникальная схема, последняя стратегическая разработка спецслужб. Совмещает в себе высокие игровые качества состава и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене. Соответственно, в следующем сезоне основа у него уже почти полностью другая. В составе присутствует уже готовый капитан 34 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-38 24-48 25-50 28-47 29-48 30-48 31-49 32-49 33-49 34-53 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 24-48, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками. Капитана 34-53 лучше всего делать нападающим. Один из игроков возрастом от 30 должен быть вратарем. Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 25-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.
Схема 7. "Чертова дюжина" Сила 11 сильнейших: 511
Это гибрид схем "Двенадцатый игрок" и "Бес в ребро". Состав совмещает в себе высокие игровые качества и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене. Кроме того, присутствует 12-й игрок силой 34: либо 17-летка (для выращивания), либо 34-летка (для продажи за 3,5-4,5 млн). В составе присутствует уже готовый капитан 33 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-27 23-46 25-50 25-50 28-47 29-48 30-49 31-49 32-49 33-53 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабого игрока 19-27 лучше ставить в центральную ось. Капитана 33-53 лучше всего делать нападающим или вратарем. Двенадцатый игрок: либо 17-34 (для выращивания) - позиция любая в соответствии с перспективами, о которых позже; либо 34-34 (для продажи) - лучше занимать позицию в центральной оси. Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 24-21, 24-21, 23-22, 22-22, 21-22, 20-23.
Схема 8. "Миссионерская классика, или С10" Сила 11 сильнейших: 515
Самая популярная из всех эффективных схем реги. Максимально сильная основа за счет игроков степенного возраста. Супер-капитан 34 лет для игры в течение сезона и для продажи в конце. Второй капитан 30 лет даст спецуху в конце сезона и останется капитаном. Отсутствует 17-летний талант. Как все популярное, схема содержит в себе всего понемножку: есть чем поиграть, есть чем поторговать, состав может прожить больше сезона. Данная схема идеальна для выигрывания первого турнира в новой стране, где много менеджеров-новичков. В Гане, скорее всего, она поможет команде закрепиться в качестве крепкого середняка в своем дивизионе. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-28 20-25 25-50 26-52 26-52 27-54 27-54 29-56 30-56 34-52 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. 34-52 лучше всего делать нападающим. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабых игроков игрока 19-28 и 20-25 лучше ставить в центральную ось. Капитана Кстати, у них можно понижать силу (но не ниже 24!) в пользу 34-летнего капитана (но не выше 56). Также можно, отобрав от них немного силы, сделать вместо одного из 26-леток сильного 28-летку (силой до 56), а 26-летку отправить в дубль. Дублерам надо дать атрибуты: 33-20, 32-20, 31-20, 28-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.
Это первое. Второе. Развитие.
советы dos'a: Сразу предупреждаю. Все что написано ниже - теория. Проверять ее на практике предстоит вам. Что-то подтвердится, что-то окажется неверным. Уж не обессудьте - все в равных условиях. Итак. Слабый клуб, С11 порядка 550, база 3-го - 4-го уровня, стадик 29 тонн.
Самое главное в нынешних правилах - мед и физ центры. Физ центр желательно иметь 7-го уровня - 3 корректа команды позволят играть чемпионат лишь с одним заходом в красную зону. МедЦентр - к выводу усталости на уровень баз желательно выстраивать по максимуму - потом можно сносить.
Прокачка: рекомендую забыть про тренцентры. Вы в любом случае финансово не потяните тренировку перспективных игроков. А качать 25/50 - смысла никакого нету. Тренцентр нужен только для спецух и совмещений. Все остальное там не для слабых клубов (в сегодняшних условиях).
Состав. Состав должен быть подобран так, чтобы вероятность прокачки перспективных молодых игроков по итогам матча была максимальной. Приведу простейший вариант: 10 игроков 17-18 лет и один капитан 30/60. Естественно, что это должна быть ваша С11, иначе оптимальность2 вас убьет. Как собрать такой состав? Спортшкола - выстраиваемая за счет сносимого медцентра. 4 база = 16 слотов. 7 на физ центр, 9 оставшихся распределяете между спортшколой и медцентром, снося одно и строя другое. Ну и трансферы с обменами - за игрока 30/50 щас можно взять трех игроков 17/30. Бесперспективняк типа 25/40 - продавать без сожаления, чтоб не портили вашу молодежь и не вызывали лишних мыслей. Бабки от продажи лучше в базу 5-го уровня вгрохать.
Начало турнира при красной физе и большой усталости. Обратите внимание на аренду. Там куча игроков, и парни формата 25/50 стоят копейки. Свяжитесь с владельцами, узнайте физу (или сами посчитайте по матчам), и возьмите 3-4 таких игрока на 3-5 матчей пока ваша основа уставшая или на красной физе. Оптимальность2 будет на уровне 80-90%, плюс сила состава позволит вам бороться за очки в начале сезона. Т.о. вы спасетесь от потери баллов и очков.
В принципе, подобную методу я использовал в Фафе. (Полный отказ от старперов и полное замещение основы молодыми игроками). Даже в в условиях старых правил развиваться получалось неплохо, а сегодня так и вообще - у Фафе максимальный потенциал среди всех клубов сильнее С11>1000.
По поводу стадиона - вот тут ничего не могу сказать. Акар обещал заменить ступенчатые функции содержания на гладкие - тогда можно будет по тысченке набирать оптимальный размер. Но пока этого нет, стадионы, в которых нет 9 на конце неоптимальны. Общее же правило - если ваш стадион покрывает вашу зарплату - то вы находитесь на верном пути, во всяком случае о сносе тут думать не стоит, а расширение нужно качественно оценивать.
Пока что все, надеюсь инфа будет полезной.
Третье. Уроки от Scolari.
вот делал в макао,передаю вам
Урок 1 Усталость - это параметр игрока, отвечающий за соответствие его реальной силы силе номинальной. Усталость игрока может изменяться от 0 до 100%, чаще всего она находится в пределах 0-30% (чем она больше, тем слабее играет футболист, например - игрок с усталостью 25% будет играть на четверть слабее, чем если бы у него усталость была 0%).
Когда игрок выходит на поле в матче, его усталость увеличивается. Чтобы игрок смог восстановиться, некоторые игры ему придется пропускать.
Игроки, выходящие на поле сильно уставшими, имеют риск получить травму по итогам матча. Чем больше усталость, тем больше риск.
У игроков новых команд сразу после регистрации усталость составляет 25%. Это касается и команд, зарегистрировавшихся во время проведения кубка новичков.
Отдых (пропуск игр вашей команды) помогает вашему игроку восстанавливаться, после пропущенного матча усталость футболиста уменьшится. Но! Обратите внимание, что усталость восстанавливается только после пропущенных обязательных матчей (тип B в расписании) - т.е. чемпионат, переходные матчи, кубок межсезонья, коммерческие турниры, финальная часть чемпионата мира. В дополнительных матчах (тип С - континентальные кубки, отборочная часть чемпионата мира и т.д.) усталость не восстанавливается, т.к. эти матчи - дополнительные для вашей команды Что такое играл подряд (ИП), отдыхал подряд (ОП) В ростерах команд есть столбцы ИП и ОП, очень важные для определения, как же будет увеличиваться или уменьшаться усталость каждого интересующего вас игрока в следующем туре:
ИП - это число игр, которое ваш игрок выходил на поле подряд. Чем больше игр подряд он выходит на поле, тем быстрее у него растет усталость. Т.е. за первую игру после отдыха он может прибавить 2% усталости, а за вторую игру подряд без отдыха - прибавит уже 3% усталости. Чем старше игрок, тем быстрее растет усталость.
ОП - это число обязательных (тип B) игр, которое ваш игрок отдыхал подряд. В дополнительных играх ОП не увеличивается, да и игрок не отдыхает. Чем больше обязательных игр (тип B) подряд футболист отдыхает, тем медленнее он восстанавливается. Т.е. если после первой пропущенной игры усталость футболиста уменьшится на 15%, то уже после второй пропущенной подряд игры - только на 5%.
Есть и еще одна зависимость - чем больше игрок перед началом отдыха сыграл матчей подряд (ИП), тем тяжелее у него начинает восстанавливаться усталость. Т.е. если игрок сыграл подряд одну игру и в следующем туре отдыхает, то 15% усталости как не бывало. Если до отдыха он сыграл 2 игры, то усталость уменьшится на первом отдыхе только на 12%. Когда усталость выводится на уровень медцентра? Усталость в начале крупных соревнований (после перерыва и подготовки) у всех игроков выводится на уровень медцентра тех команд, в которых они находились перед стартом этого соревнования (готовились). К крупным соревнованиям относятся - чемпионат страны, кубок межсезонья, коммерческие турниры, финальная часть чемпионата мира. При этом считается, что в начале такого соревнования у всех игроков ИП=0, а ОП=1.
После травмы усталость футболиста возвращается на уровень медцентра, а вот ОП у него фактически становится равным сроку травмы. Поэтому после тяжелых травм выведение усталости игрока на минимальный уровень - длительный процесс. Иногда его следует выпускать на поле, чтобы он играл, иначе из-за большого ОП усталость его будет восстанавливаться слишком медленно.
Если медцентр (или база) находится в режиме строительства, то он не работает. Т.е. его нет. Смотрите в таких случаях все параметры для медцентра нулевого уровня. Будьте внимательны: если вы строите медцентр так, что процесс постройки затрагивает начало крупного соревнования - все ваши игроки начнут участие в соревновании с усталостью медцентра нулевого уровня. Способ изменения усталости в зависимости от типа матча в расписании Для каждого соревнования определен свой способ изменения усталости игроков, выходивших на поле или оставшихся в запасе. Тип матча (т.е. способ изменения усталости) указан в расписании в столбце ТМ в виде кодового обозначения (буквы).
Существуют три типа изменения усталости игроков по результатам тура: товарищеские игры - тип A-усталость не меняется, у всех игроков она считается одинаковой: 25%. обязательные игры - тип B - играющие футболисты устают, усталость отдыхающих уменьшается. дополнительные игры - тип C - играющие футболисты слегка устают, усталость отдыхающих не меняется. Принцип объясняется просто: основные игры есть у всех, они - единица виртуального времени в Лиге. Дополнительные - это, например, игры еврокубков, которые уплотняют график матчей для команды, но не растягивают же время. В реальном мире команда, не попавшая в еврокубки, играет матч чемпионата в неделю. Команда, попавшая в еврокубки, играет два матча (чемпионат и еврокубок) в эту же самую неделю. Игроки обеих команд отдыхают одинаково, а вот устают игроки команды с участием в еврокубках в два раза больше. Так и у нас - отдыхаем в матчах чемпионата, устаем везде.
Во время проведения переходных матчей усталость игроков команд, в них не участвующих, уменьшается в соответствии с пунктом правил "Уменьшение усталости (восстановление игроков)" данного раздела Подробно об увеличении усталости Усталость может увеличиваться у игроков, которые в данном туре выходили на поле. Для разных типов изменения усталости действуют следующие правила: A - это означает, что усталость всех игроков в этом туре принимается равной 25% и по результатам тура усталость не меняется (не уменьшается и не увеличивается). B - это означает, что если футболист играет матч, то его усталость увеличивается в зависимости от возраста: от 16 до до 23 лет – футболист будет набирать усталость в таком размере 2-3-4-5-6-7-8..., т.е. за первую сыгранную игру он потеряет 2%, за вторую подряд еще 3% и т.д. от 24 до 29 лет – схема набора усталости выглядит так 3-4-5-6-7-8-9-... от 30 до 34 лет – 4-5-6-7-8-9-10-... C - это означает, что если футболист играет матч, то его усталость увеличивается в зависимости от возраста: от 16 до до 23 лет – тогда футболист будет терять усталость в таком размере 1-1-2-2-3-3-4..., т.е. за первую сыгранную игру он наберет 1% усталости, за вторую подряд еще 1%, за третью еще 2% и т.д. от 24 до 29 лет – схема набора усталости выглядит так 2-2-3-3-4-4-5-5-... от 30 до 34 лет – 3-3-4-4-5-5-6-6-... Спецвозможность Атлетизм (Ат) позволяет уменьшить набор усталости.
Если команда играет супернастроем, усталость игроков растет в два раза больше (при этом число игр подряд у игравших футболистов все равно увеличивается только на одну).
Если команда играет "на отдыхе", усталость ее игроков не увеличивается вообще (при этом число игр подряд у игравших футболистов все равно увеличивается на одну).
У игроков, находившихся на поле менее 15 минут, параметры "играл подряд" и "отдыхал подряд" не изменяются.
У игроков, сыгравших не весь матч, усталость набирается пропорционально времени, проведенному на поле (на целое число, округленное в меньшую сторону, может и вовсе не измениться).
6. Подробно об уменьшении усталости (восстановлении игроков). У не выходивших на поле игроков происходит уменьшение усталости (отдых).
Это касается только обязательных матчей типа B. В дополнительных матчах (тип С), а тем более в товарищеских (тип А) усталость не игравших футболистов не уменьшается.
Если игрок отдыхает после 1 сыгранного матча, то он получит +15% к "физе", после 2 матчей +12%, после 3 +10%, после 4 +8%, после 5 +6%, после 6 +5%, после 7 +5%. Если отдыхает вторую игру подряд, то +5%, далее +4%.
Дополнительный бонус к уменьшению усталости отдыхавших в туре игроков может дать физцентр высокого уровня. Физцентр маленького уровня может дать дополнительный штраф к уменьшению усталости отдыхавших (т.е. восстанавливаться они будут медленнее).
7. Усталость игроков, купленных на рынках Игроки, купленные (арендованные, обменянные) в другой команде при переходе сохраняют имеющиеся у них усталость, ИП и ОП, физическую форму. Никуда не исчезают и травмы (поэтому будьте внимательны).
Игроки, купленные у Лиги имеют параметры ИП=0, ОП=1.
Урок 2 1. Что такое физическая форма? это параметр виртуального футболиста, влияющий его силу в каждом туре, самопроизвольно изменяющийся с течением времени (от тура к туру). В реальной жизни у каждого спортсмена бывают пики и спады физической формы и тренеры стремятся вывести форму футболиста на пиковый уровень к важным соревнованиям и матчам. Как правило, они выводят на пик формы всю команду. Однако игроки могут готовиться к матчам и по индивидуальной программе.
В нашей игре физическая форма каждого футболиста отражена в ростере в графе Ф. Этот параметр по умолчанию известен только для своих футболистов. Узнать физическую форму соперника можно с помощью скаут-центра. Физическая форма может быть от 75% до 125%. Например, если физическая игрока в туре равна 75%, это означает, что он будет играть на четверть слабее, чем если бы его форма была 100%.
Физическая форма самопроизвольно меняется с течением времени (от тура к туру). За пиком следует спад, потом снова пик, снова спад и т.д. Способ изменения - синусоида по обязательным матчам (типа B), т.е. по матчам чемпионата, кубка межсезонья, переходным, финальной части чемпионата мира, коммерческим турнирам. В дни дополнительных и товарищеских игр форма имеет среднее положение между значениями в соседние обязательные дни.
Полный период изменения физической формы - 12 обязательных туров, за которые один раз форма футболиста находится в абсолютном пике (125%), один раз в абсолютном спаде (75%), два тура форма нормальная (100%). пять туров она представлена зелеными стрелками (>100%), столько же она пребывает в красном состоянии (<100%).
Вообще говоря, у каждого футболиста физическая форма - своя. Т.е. у одних ее пик, например, может приходиться на 10-ый и 22-ой тур чемпионата, у других на 1-ый, 13-ый и 25-ый туры. Нетрудно заметить, что всего может быть 12 вариантов изменения формы игрока (ключевыми являются только матчи обязательные).
2. В начале каждого сезона физическая форма всех игроков одной команды становится одинаковой, один из 12 вариантов ее изменения выбирается случайным образом (это происходит один раз в сезон, в отличие от выведения усталости на уровень баз, которая проводится перед началом каждого крупного соревнования). После этого, если выпавшие случайно пики формы тренера не устраивают, он может поменять вариант изменения формы игроков команды на другой с помощью физиоцентра. При этом в зависимости от уровня физиоцентра он может проводить такие изменения несколько раз в сезон мгновенно и по своему выбору. Кстати, даже имея в запасе только одну возможность поменять общекомандную форму игроков, можно сделать число пиков максимальным - например, использовать свое право изменить форму игрокам команды не в начале сезона, а в середине или даже в конце, в один из моментов, когда она начнет переходить в красную стадию.
Игроки, приходящие в команду по результатам сделок по ходу сезона по умолчанию имеют тот вариант изменения формы, который у него был натренирован в физиоцентре предыдущей команды. Ваш физиоцентр позволяет вам изменить форму для этого или любого другого игрока индивидуально. Например, можно привести форму нового игрока к имеющейся общекомандной. А может лучше наоборот - выбрать группу игроков, которые будут выходить на подмене основного состава и натренировать им пики в те туры, когда основной состав будет находиться на спаде.
Изменение формы для одного игрока меняет вариант изменения физической формы для одного игрока. Изменение формы общекомандное ведет к выравниванию физической формы у всех игроков команды (это кстати ответ на вопрос, когда пришедший в результате сделки игрок получит изменение формы такое же, как у всех в вашей команде).
График изменения физической формы игрока и команды можно посмотреть в расписании или на страничке вашего физиоцентра
Урок 3 1. Что такое травмы игроков в виртуальной футбольной лиге? Любой футболист может получить травму во время или по результатам игры. Травмированный игрок не может участвовать в матчах, выделен красным цветом в ростере, в его столбце Тр указано число туров типа B (подробнее про типы матчей см. раздел Усталость игроков), на которое он травмирован. Травмы игроков в конце сезона уменьшаются на 2 матча, остальные переносятся на новый сезон и их длительность меняется только в турах типа B!
2. Виды травм Травмы условно подразделяются на микро (1-2 матча), легкие (3-4 матча), тяжелые (5-7 матчей) и очень тяжелые (8-10 матчей). Понятие "микротравма на 0 матчей" означает, что игрока успеют вылечить до следующей игры, однако его усталость будет к этому времени уже на уровне базы.
3. Травмы во время игры. Это те травмы, которые могут получить игроки во время матча, когда виртуальный футболист, получивший травму, не может продолжать игру - требуется вынужденная замена. При этом это может быть вынужденная замена без травмы, если игрок почувствовал себя плохо. Тогда усталость этого игрока не изменится по возвращении на базу
4. Травмы по результатам игры Это те травмы, которые могут обнаружиться уже после игры. Виртуальный футболист доигрывает матч до конца без потери силы, однако по возвращении на базу оказывается травмирован и подлежит лечению. Вероятность получения таких травм целиком и полностью зависит от усталости игрока. Чем она больше, тем вероятнее получение послематчевой травмы. В матчах типа А (товарищеские) такие травмы получить невозможно.
Надеюсь это поможет новичкам! Удачи! |